11 de junio de 2010

Hair tufts and hair clumps, easy road named "Styling Hair" - Part 2

I'm back from a tough time working a lot.
Estoy de vuelta de una temporada de mucho trabajo.

This time I will continue with the second part of my latest tutorial, so here we are, this is:
Esta vez continuaré con la segunda parte de mi último tutorial, así que aquí estamos, esto es:

Hair tufts and hair clumps, easy road named "Styling Hair" – Part 2.

In this part I will show you how to use max cloth simulation to simulate the hair movement, it has some pros and some cons, but in general it is a solid way of work.
En esta parte os enseñaré como utilizar la simulación de telas de max para simular el movimiento del pelo, tiene algunos pros y algunos contras, pero en general es una manera bastante segura de trabajar.

In the video you can watch the result.
En el video podéis ver el resultado.




First of all, this article is based on the scene that we used the last time, but it is a bit modified, I added some obstacles so the hair can collide with something and removed all the hair copies that are unnecessary this time, also the hair (splines)guides are hidden. 
Lo primero de todo, este articulo se basa en la escena que utilizamos la última vez, pero está un poco modificada, he añadido algunos obstaculos para que el pelo pueda colisionar con algo, y he quitado todas las copias del pelo que son innecesarias esta vez, también he ocultado las guías(splines) del pelo.




So lets begin.
Así que, empecemos:

Phase 1 – Preparing our geometry.
Fase 1 – Preparando nuestra geometría.

We are going to copy our hair geometry, this is the object that has the Hair and Fur modifier, make sure you do a copy, not an instance or a reference, and hide the original version, this is our hair.
Give a name to the copy we have created so, the name will be “HairClothBase”.
Vamos a copiar la geometría de nuestro pelo, es decir, el objeto que tiene el modificador Hair and Fur, aseguraos de que hacéis una copia y no una instancia o una referencia, y después ocultad la versión original, es nuestro pelo.

Now what we need is the base geometry, the original geometry that we used for the hair, so remove all the modifiers and here we are, with our original geometry.
Ahora lo que necesitamos es nuestra geometría de base, la geometría original que utilizamos para el pelo. Quitad todos los modificadores y aquí la tenemos, nuestra geometría original.




This is the geometry we are going to use for the simulation so we need some more polygons for the simulation so it can bend, for that we use the tool “msmooth” inside the Editable Poly, inside the Polygon subobject.
Esta es la geometría que vamos a utilizar para la simulación, así que necesitaremos algunos polígonos más para que pueda doblarse, para eso vamos a utilizar la herramienta “msmooth” que se encuentra dentro del Editable Poly, dentro del subobjecto Polygon.

Now we need a control object for the animation, usually this is our characters head, so the hair is fixed to the head, but here I dont have anything, so I create and animate a cylinder as a control object, in the scene you can find it named as “Manipulator”.
Ahora necesitamos un objecto de control para la animación, normalmente este sería la cabeza de nuestro personaje, así que el pelo iría fijado a la cabeza, pero aquí no tengo nada, así que he creado y animado un cilindro como objecto de control, lo podéis encontrar con el nombre de Manipulator.




Phase 2 – Simulation.
Fase 2 - Simulación.

Select the object “HairClothBase” and add to it a Cloth modifier.
Seleccionad el objeto “HairClothBase” y añadidle un modificador Cloth.

We are going to add all the objects that I need inside the simulation, so click in the “Object Properties” button, inside the Cloth modifier and you will arrive to a new window.
Vamos a añadir todos los objecto que necesitamos dentro de la simulación, haced click en el boton “Object Properties” dentro del modificador Cloth y os saldrá una nueva ventana.

Inside this window you can add, remove or configure the objects inside the simulation.
Add all the objects you need, in my case are the sphere, the box and the floor, now the objects selected in the list, define them as “Collision Objects”.
Be sure you don't add the Manipulator.
Dentro de esta ventana podéis añadir, quitar o configurar los objectos que están dentro de la simulación.
Añadid todos los objectos que necesitéis, en mi caso son la esfera, la caja y el suelo, ahora con los objetos seleccionados en la lista, definidlos como “Collision Objects”.




Now select the HairClothBase object in the list and define it as Cloth, I use the Cotton preset but you can configure the cloth as you want, look for the meaning of these settings in the max help, it is very well redacted.
Ahora seleccionar el objecto HairClothBase en la lista y definidlo como Cloth, yo utilizo el preset Cotton, pero podéis configurar la tela como querais, buscad el sifnificado de estos parámetros en la ayuda del max, está muy bien redactada, para quien no hable inglés, siempre podéis traducirlo con la herramienta de traducción de google.




Enter in the group subobject level of the Cloth modifier inside the HairClothBase object, we are going to produce a group of verteices that are going to be fixed to our Manipulator, so select the vertices you want fixed and click on the Node button, now select our Manipulator, and voila...our vertices are going to be fixed to the manipulator.
Entrar en el nivel de subobjeto “group”, dentro del modificador Cloth, en el objeto HairClothBase, vamos a generar el grupo de vértices que vamos a fijar en nuestro Manipulator, así que seleccionad los vértices que queréis fijados y haced click en el botón Node, ahora seleccionar nuestro Manipulator, y voila...nuestros vértices estarán fijados al Manipulator.

You should understand that if the control object is NOT inside the simulation you need to use the Node button, but if the object IS inside the simulation, you need to use Sim Node (With the head of a character for example).
Debéis entender que si el objeto de control NO está dentro de la simiulación, tenéis que utilizar el botón Node, pero si el objeto SI está dentro de la simulatción, tenéis que utilizar el botón Sim Node (con la cabeza de un personaje, por ejemplo).




Now configure your simulation settings as you wish, my settings are as the picture says.
Notice that my System Units are centimeters, so my cm/unit value is 1, if you use Inches as your System Units, this value should be 2,54.
Ahora configurad los parámetros de la simulación como prefiráis, mis parametros son como indica la imagen.
Fijaos en que mis System Units son centímetros, así que el valor que tengo puesto en cm/unit es 1, pero si vuestro sistema de unidades fuera inches(pulgadas), el valor debería ser 2,54.




If you want to know more about the cloth simulation settings, one more time use the Max help file.
Si queréis saber más acerca de los parámetros de la simulación de telas, una vez más utilizad el archivo de ayuda del Max.

Press the Simulate button and wait until it finish, this is a simple simulation so the wait won't be too long.
Haced click en el boton Simulate y esperad a que termine, es una simulación bastante simple por lo que la espera no debería de ser muy larga.

Phase 3 – Modifying the hair with the cloth simulation.
Fase 3 – Modificando el pelo con la simulación de telas.

Now unhide the object HairClump, wich is our hair.
Ahora ocultad el objeto HairClump, que es nuestro pelo.

Add to it a SkinWrap modifier and add the HairClothBase object as the control object.
Añadidle un modificador SkinWrap y añadid el objeto HairClothBase como objeto de control.




Hide the HairClothBase object and...here you are, the hair is moving with the simulation.
Ocultad el objeto HairClothBase y...ahí lo tenéis, el pelo se está moviendo con la simulación.

Is it?
¿Lo está?

Well maybe not, this can be because one thing.
Bueno, puede que no, eso puede ser por una razón.

The hair guides should be locked, to do this do what follows:
Las guías del pelo deben estar bloqueadas(Locked), para bloquearlas haced esto:

1 - Enter inside the Hair and Fur modifier
1 – Entrad en el modificador Hair and Fur

2 - Activate the Style Hair mode.
2 – Activar el modo Style Hair.




3 - Activate the select mod.
3 – Activar el modo de selección.




4 – Select all the guides.
4 – Seleccionar todas las guías.

5 – Press the Lock button.
5 – Apretad el botón de bloqueo. (Lock)




6 – Exit the Style Hair mode
6 – Salid del modo Style Hair

Also make sure you deactivate all the physics simulation inside the Hair and Fur modifier.
También aseguraos de que desactiváis la simulación física dentro del modificador Hair and Fur.

Now you should have your hair moving with the cloth.
Ahora deberíais tener el pelo moviéndose con la tela.

One more advice, if you want a better movement of the hair try to adapt the geometry to the clumps you have in the hair, don't left the base geometry as we did here because all the clumps will move together, and maybe you want some of the clumps moving separately.
Un consejo más, si queréis un movimiento mejor del pelo, adaptar la geometría de simulación a los mechones de pelo que tenéis, no dejéis la geometría de simulación como hemos hecho, porque los mechones se moverán todos juntos, y puede ser que prefiráis algo de movimiento en cada mechón por separado.

I hope you liked it, here is the result one more time.
Espero que os haya gustado, aquí esta el resultado una vez más.








And here you have the link to the finished file, as always you'll need the p_HairTK shader, and this time 3ds max 2011.
Y aquí teneis el enlace al archivo finalizado, como siempre necesitareis el shader p_HairTK, y en este caso 3ds max 2011.


LINK


Cheers!
Un saludo!

Juan Gea.

23 de diciembre de 2009

Feliz Navidad y prospero año nuevo // Happy Christmas and prosperous new year



He estado muy ocupado y espero poder publicar en breve, mientras tanto Feliz Navidad y prospero año nuevo a todos!
Un pequeño comentario acerca de mis archivos, son compatibles con max 2010, es la que utilizo regularmente para trabajar.

I've been really busy and i hope i can publish in short time, meanwhile Happy Christmas and prosperous new year to all!
A little comment about my max files, they are compatible with max 2010,  is the one that i use regularly for work.

Juan Gea.